Πέντε παιχνίδια που με εντυπωσίασαν

Διάβαζα, που λέτε, το blog Click Nothing, που γράφει ένας επαγγελματίας game designer, και συγκεκριμένα τα αρχεία των παρουσιάσεων που έκανε στo Game Design Conference 2008 (εδώ, για να μην ψάχνετε). Ακουμπάει το θέμα του immersion (που το λεξικό μου μεταφράζει ως εμβύθιση, και δεν μου αρέσει -αν και δεν είναι τελείως λάθος), δηλαδή την ικανότητα ενός παιχνιδιού να σε απορροφήσει, να σε βάλει στον κόσμο του, και να σε κάνει να νιώσεις τα συναισθήματα που θα σου έδινε και μια ταινία με το ίδιο θέμα, αλλά με πολύ πιο έντονο τρόπο. Να σε κάνει να ζήσεις αυτά τα συναισθήματα, να ζήσεις αυτές τις καταστάσεις, και να ζήσεις την ιστορία που σου διηγείται το παιχνίδι.

Και με έβαλε σε σκέψεις. Θυμήθηκα τα παιχνίδια που έπαιζα μικρός, κάτι side-scrollers, άντε κι ένα North and South για μια δόση στρατηγικής, σε εκείνα τα αρχαία τα Amiga (ήταν η εποχή που κάθε γωνιακό μαγαζί είχε κι ένα δωμάτιο με υπολογιστές και σε άφηνε να παίζεις επί πληρωμή -αναρωτιέμαι, τι απέγιναν εκείνα;), κι απόρησα από το πόσο έχουν εξελιχθεί πλέον τα παιχνίδια. Τα πρώην side-scrollers έχουν γίνει τρισδιάστατα shoot-em-up’s και τα turn-based παιχνίδια στρατηγικής έχουν εξελιχθεί σε real-time διαστημικούς πολέμους τέτοιας περιπλοκότητας που είναι σαν στο πέτρα-ψαλίδι-χαρτί να έχουν προστεθεί εκσκαφείς, φωτιές, σουγιάδες, νανο-ρομπότ, λέηζερ ποζιτρονίων, και όλα τα gadgets που καταχωρήθηκαν προχτές στο ιαπωνικό Patent Office.

Αλλά σε αυτό το post δε θέλω να αναφερθώ στην, εντυπωσιακή αναμφισβήτητα, τεχνολογική εξέλιξη των παιχνιδιών. Αντίθετα θα αναφερθώ στην εξέλιξη του ίδιου του gameplay και αυτήν που επέφεραν τα παιχνίδια στην τέχνη της αφήγησης. Στην πορεία αυτή των παιχνιδιών εντόπισα πέντε που για μένα αποτελούν σταθμούς, που έθεσαν θεμέλια για αυτό που αποκαλούμε immersion, για την εμπειρία που μας δίνεται όταν παίζουμε ένα σύγχρονο παιχνίδι. Τα παρουσιάζω εδώ σε, κατ’εμέ, αντίστροφη σειρά σημαντικότητας.

5. Max Payne


[ official :: wiki :: metacritic ]

Έγινε γνωστό ως το παιχνίδι που επιτρέπει στον οποιονδήποτε να πρωταγωνιστήσει στη δική του action ταινία. Όποιος έχει παίξει κάποτε Max Payne, έστω και για λίγο, θα έχει σίγουρα να αφηγηθεί μια ιστορία για το πώς βρέθηκε μόνος του σε ένα δωμάτιο γεμάτο μαφιόζους, οπλισμένους σαν αστακούς: πήγαν να του ρίξουν, να τον σκοτώσουν πριν προλάβει να τραβήξει όπλο. Αλλά όταν τα δάχτυλά τους τραβούσαν τη σκανδάλη, αυτός είχε ήδη πατήσει το bullet time και είχε πηδήξει στην άκρη – και μια σφαίρα του διαπερνούσε το κρανίο του πρώτου από αυτούς, ενώ σε γρήγορη διαδοχή, ένας προς έναν, ακολούθησαν οι υπόλοιποι. Μέχρι αυτός να ακουμπήσει το πάτωμα, οι μαφιόζοι που τα έβαλαν μαζί του είχαν πέσει όλοι νεκροί.

Όλα σε αυτό το παιχνίδι, η ατμοσφαιρική μουσική, οι χαρακτήρες, οι τοποθεσίες, η μόνιμη χιονοθύελλα που ταλανίζει την ταλαιπωρημένη Νέα Υόρκη κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, τα εφέ, ακόμη και τα comic style cutscenes, συνεργάζονται για να καλλιεργήσουν ένα γνήσιο noir κλίμα -για έναν γνήσιο hardboiled detective. Καθώς ο παίχτης περπατά τους σκοτεινούς δρόμους ή τρέχει μέσα από φλεγόμενα κτίρια, νιώθει τμήμα αυτής της πόλης, και καθώς παλεύει για να αποκαταστήσει την τιμή του πρωταγωνιστή, συμπάσχει με την επιθυμία αυτού για κάθαρση και ξεδιάλυνση του μυστηρίου -κι αντί για αμέτοχος παρατηρητής, όπως σε όλες τις ταινίες του John Woo από τις οποίες εμπνέεται το παιχνίδι, είναι πλέον κυρίαρχος της πλοκής. Και βέβαια οι αποκαλύψεις είναι πολύ πιο απολαυστικές όταν τις κάνεις μόνος σου, παρά όταν στις ανακοινώνει ένας χοντρός γάλλος ή μια γριά αγγλίδα. Δεν είναι να απορεί κανείς που το sequel είχε την ίδια επιτυχία, ενώ αναμένεται και ταινία βασισμένη σε αυτό.

4. Jade Empire


[ official :: wiki :: metacritic ]

Για να είμαι ειλικρινής, θα μπορούσα εδώ να έχω βάλει και κάποιο από τα Star Wars: Knights of the Old Republic, για τον ίδιο λόγο που έβαλα κι αυτό το παιχνίδι. Το κοινό και των τριών παιχνιδιών είναι ο ανοιχτός κόσμος που παρέχουν και οι επιλογές στους διαλόγους: πρόκειται για Role Playing παιχνίδια, με ιδιαίτερη έμφαση στο «Role», αφού ο παίκτης μπορεί να παίξει το παιχνίδι με (πάρα) πολλούς διαφορετικούς τρόπους -ανάλογα το «ρόλο» που προτιμά να παίξει. Αλλά ενώ το turn based σύστημα των μαχών στα SW: KotOR είναι αρκετά περίπλοκο και ίσως δύσκολο για πολλούς, οι real time μάχες του Jade Empire σχεδόν κλέβουν τη δόξα από το υπέροχο σενάριό του, και σε συνδυασμό με τις δυνατότητες παραμετροποίησης του χαρακτήρα του παίχτη που υπόσχεται (ως RPG, αλίμονο αν δεν παρείχε αυτό) προσφέρουν αμέτρητους τρόπους παιχνιδιού: μπορείς να έχεις από μια καλλίγραμμη πολεμίστρια που κινείται πιο γρήγορα κι από τη σκιά των αντιπάλων της, μέχρι ένα γομάρι πολεμιστή που παίρνει τα τσεκούρια των εχθρών του και τα μασάει για να βοηθήσει την υγιεινή των δοντιών του.

Αυτό που κάνει πραγματικά το παιχνίδι να λάμπει όμως είναι δύο πράγματα. Το πρώτο είναι το σενάριο και η πλοκή του. Πέρα από τον πολύ πιστευτό κόσμο που έχουν κατασκευάσει οι δημιουργοί του, στην ιστορία υπάρχουν αρκετά για να τραβήξουν το ενδιαφέρον ακόμη και χωρίς αυτό -κι όσοι το έχουν παίξει θα καταλάβουν τι εννοώ. Για τους υπόλοιπους ας πω μόνο πως σε ένα συγκεκριμένο σημείο του παιχνιδιού έμεινα άφωνος να κοιτάζω την οθόνη μου αφού η ανατροπή που είχε μόλις προηγηθεί πήρε τις αντιλήψεις που είχα χτίσει για το παιχνίδι και τους χαρακτήρες του, τους προσέφερε καραμέλες για να τις τραβήξει μαζί της σε ένα σκοτεινό στενό όπου τις έδεσε με καλώδια, τις βίασε βάναυσα και μετά τις κομμάτιασε με ένα σκουριασμένο χασαπομάχαιρο. Χρειάστηκε να κάνω pause και να συγκεντρώσω τις σκέψεις μου, κι εννοείται πως όταν συνέχισα άφριζα από οργή για αυτά που ο χαρακτήρας μου είχε μόλις υποστεί!

Το δεύτερο, εν μέρει απόρροια του πρώτου, είναι το βάθος των χαρακτήρων του. Εν πολλοίς υπόκειται στον παίχτη πόσο χρόνο θα επενδύσει στους συνταξιδιώτες του, αν ωστόσο ενδιαφερθεί αρκετά, με διαλόγους κι αντίστοιχα subquests, ανταμείβεται με εντυπωσιακές αποκαλύψεις για αυτούς και σε μερικές περιπτώσεις ακόμα και με ερωτικές εξομολογήσεις! Αλλά παράλληλα με τους άλλους χαρακτήρες, ο παίχτης καλείται να εμβαθύνει και στον εαυτό του. Σε μία συγκεκριμένη περίπτωση, βρίσκεται αντιμέτωπος με τρεις διαφορετικές ενσαρκώσεις του εαυτού του, και για να συνεχίσει θα πρέπει να ανταποκριθεί στις απαιτήσεις τους και να τους νικήσει, σε μια προφανή μάχη αυτογνωσίας.

3. Half-Life


[ official :: wiki :: metacritic ]

Σίγουρα ένα από τα πιο πετυχημένα franchise στην ιστορία των pc games, ανακηρυσσόταν επί τρία χρόνια το καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών από το PC Gamer UK, ενώ πήρε 50 βραβεία καλύτερου παιχνιδιού της χρονιάς. Το εντυπωσιακό με τον τρόπο αφήγησής της ιστορίας του βρίσκεται στο γεγονός ότι δεν υπάρχει αφήγηση. Δεν υπάρχουν cutscenes, δεν υπάρχουν διαφωτιστικές αποκαλύψεις, ούτε τεχνάσματα του τύπου «αντικείμενο που φωσφορίζει» = «σημαντικό». Υπάρχει μόνο ο παίχτης, το περιβάλλον, και οι χαρακτήρες του -και οι εχθροί βεβαίως. Ο παίκτης, όπως και ο χαρακτήρας που χειρίζεται, αδυνατεί να καταλάβει πώς και γιατί βρέθηκαν όλοι αυτοί οι εξωγήινοι στη Γη, οι μόνες πληροφορίες που έχει είναι ό,τι ακούει από τους ανθρώπους που συναντά ενώ προσπαθεί να μάθει τι συμβαίνει. Κάπως έτσι μαθαίνει πως έχει κληθεί ο στρατός για να επέμβει, και κάπως ησυχάζει μαθαίνοντας πως θα σωθούν όλοι τους -μέχρι που βλέπει τους στρατιώτες να δολοφονούν τους συναδέλφους του επιστήμονες μπροστά στα μάτια του, και καταλαβαίνει πως είναι μόνος.

Στο Half-Life, όπως και στους απόγονούς του, η ιστορία υπάρχει, κι υπάρχει παντού, παρ’ότι ο παίχτης αρχικά δεν το παίρνει χαμπάρι. Απλώς δεν πρόκειται κάποιος να του μιλήσει κι από το πουθενά να αρχίσει να αραδιάζει τα γεγονότα που για αυτόν είναι πασίγνωστα -ψάχνοντας όμως, ο παίχτης μπορεί στο Half-Life 2 να δει στον τοίχο αποκόμματα από εφημερίδες που αναφέρονται στον Πόλεμο των Επτά Ωρών, και στο Resonance Cascade, και να αποκτήσει έτσι μια κατανόηση της κατάστασης.

Παρ’ότι το Half-Life έδειξε το δρόμο, οι απόγονοί του είναι σίγουρα πιο αποδοτικοί στην υλοποίηση των τεχνικών όπου αυτό πρωτοτύπησε. Η πιο ανεπτυγμένη τεχνολογία επιτρέπει τη χρήση scripted events, και άλλων πρακτικών που συμβάλλουν σημαντικά στην εμπειρία του παιχνιδιού. Αυτό που έχει μείνει σταθερό όμως, είναι η εκμετάλλευση των ικανοτήτων του παίκτη. Χρησιμοποιώντας ιδιοφυείς τακτικές level design, οι δημιουργοί καθοδηγούν τον παίχτη ώστε να πάει εκεί που πρέπει να πάει και να καταλάβει μόνος του τι πρέπει να κάνει, χωρίς να τον ταΐσει κανένας καμμία πληροφορία λες και είναι κανά μαμόθρεφτο. Ως αποτέλεσμα το παιχνίδι γίνεται πολύ πιο απολαυστικό, και η λύση των γρίφων πολύ πιο ικανοποιητική, μάθημα που η εταιρία εκμεταλλεύτηκε και στους επόμενους τίτλους της.

2. Portal


[ official :: wiki :: metacritic ]

Το Portal αποτελεί μια ιδιότυπη περίπτωση. Αν τα παραπάνω (και το επόμενο) παιχνίδια είναι μυθιστορήματα, με διάρκεια μόλις τριών ωρών το Portal πρέπει να θεωρηθεί διήγημα. Παρ’όλ’αυτά, κατορθώνει να αφηγηθεί μια ολοκληρωμένη ιστορία, και με τρόπο μάλιστα που να έχει γίνει τεραστίως δημοφιλές και αντικείμενο πολλών αναλύσεων για τα πραγματικά νοήματα πίσω από την ιστορία του.

Με μόλις δύο χαρακτήρες σε όλο το παιχνίδι, από τους οποίους μάλιστα ο ένας είναι ο ίδιος ο παίκτης, φαντάζει δύσκολο να έχει πετύχει την ίδια «εμβύθιση» (sic) με τους προαναφερθέντες τίτλους. Κι όμως, εκμεταλλευόμενοι την εμπειρία τους από τα προηγούμενα παιχνίδια (η Valve είναι η ίδια εταιρία που έβγαλε και τα Half-Life), οι δημιουργοί καθοδηγούν τον παίκτη μέσα από τους διαδοχικούς γρίφους σε μια πρωτότυπη μονομαχία με την παρανοϊκή Τεχνητή Νοημοσύνη GLaDOS. Μια μονομαχία που, μετά την πρώτη αποτυχία της ανταγωνίστριας GLaDOS, κινείται σε λεκτικό επίπεδο, με τις προκλήσεις και συνεχείς οχλήσεις στις οποίες υπόκειται ο παίκτης, και κορυφώνεται με την «σώμα με σώμα» τελική μάχη των δύο. Καθ’όλη τη διάρκεια, σκιαγραφείται ο χαρακτήρας της GLaDOS και η σχιζοφρένειά της, καθώς και εν μέρει τα γεγονότα που οδήγησαν σε αυτή. Και προφανώς αυτό έγινε με πολύ καλό τρόπο, αφού παρ’ότι μέχρι σήμερα ακόμη δεν έχουν πλήρως εξηγηθεί τα πάντα, οι σχετικές συζητήσεις στο διαδίκτυο καλά κρατούν, και το hype εν αναμονή της κυκλοφορίας του sequel (για το οποίο πάντως δεν έχει ανακοινωθεί τίποτα πέραν του ότι θα βγει) δεν λέει να κοπάσει.

1. Metal Gear Solid


[ official :: wiki :: metacritic ]

Το αποκορύφωμα στην αφήγηση μέσω παιχνιδιού είναι, θεωρώ, το magnum opus του Hideo Kojima: το Metal Gear Solid. Ο μέγας παιχνουργός με την ομάδα του έχει εδώ πετύχει έναν άψογο συνδυασμό της χρήσης των δυνατοτήτων που του παρείχε η κονσόλα PlayStation, και ιδιαίτερα της τότε νεόκοπης τεχνολογίας του Dual Shock controller, με πιο παραδοσιακές αλλά και πρωτότυπες τεχνικές gameplay.

Ήδη από την αρχή, με την υπέρθεση των ονομάτων της ομάδας παραγωγής του παιχνιδιού στην οθόνη ενώ ο παίκτης παίζει κανονικά, σαν σε ταινία, φαίνονται οι αφηγηματικές προθέσεις του παιχνιδιού. Κι όταν εμφανίζεται το λογότυπο, με φόντο τον πρωταγωνιστή Solid Snake να κοιτά κατευθείαν τον παίκτη μέσα από την οθόνη ενώ ανεβαίνει προς την αρκτική βάση στην οποία πρέπει να εισβάλλει, γίνονται προφανείς: αυτό το παιχνίδι θέλει να σε εντυπωσιάσει. Κι όταν λίγο πιο κάτω ο πρωταγωνιστής ξαφνιάζεται βλέποντας ένα ρώσικο στρατιωτικό ελικόπτερο τύπου Hind D, ο παίκτης ξαφνιάζεται εξ’ίσου νιώθοντας το χειριστήριό του να τρέμει υπό τους ήχους της περιστρεφόμενης έλικας αυτού, και τότε συνειδητοποιείς ότι τα έχει καταφέρει. Κι αυτό είναι μόνο η αρχή.

Θα μπορούσα να πω πολλά για αυτό το παιχνίδι, αλλά ειλικρινά, δε θα αρκούσαν. Θα αρκεστώ να αναφερθώ μόνο στο εξής, ελπίζοντας πως θα δώσει μια ιδέα για τις δυνατότητες της αφήγησης μέσω παιχνιδιών.

Ανάμεσα στους αντιπάλους που ο παίκτης πρέπει να νικήσει, είναι και ο Psycho Mantis, ένας εχθρός με την ικανότητα να προβλέπει τις κινήσεις του παίκτη. Πριν ξεκινήσει αυτή η μάχη, διαβάζει τη μοίρα του παίκτη, και του λέει πράγματα για τον χαρακτήρα του. Στην πράξη, αυτό που κάνει είναι να διαβάζει την memory card που χρησιμοποιεί ο παίκτης για να αποθηκεύσει το παιχνίδι, και τα στατιστικά αυτής: αν ο παίκτης αποθηκεύει συχνά, ο Mantis του λέει πως είναι προσεκτικός και μετρημένος χαρακτήρας, αν αποθηκεύει σπάνια πως είναι ριψοκίνδυνος και θαρραλέος. Έχει αντίστοιχα σχόλια να πει αν εντοπίσει save games από άλλους τίτλους της Konami, όπως το Castlevania. Στη συνέχεια, δείχνοντας στην πράξη τις ικανότητές του, τυφλώνει τον παίκτη μαυρίζοντας την οθόνη του, ενώ όταν η όρασή του επανέλθει γίνεται προφανές πως ο Mantis διαβάζει τις κινήσεις του παίκτη από το χειριστήριό του.

Να σας πω τώρα πώς έπαιξα εγώ αυτή τη μάχη. Θέλω να φανταστείτε έναν παίκτη που δεν γνωρίζει ήδη αυτά που μόλις είπα. Θέλω να φανταστείτε έναν παίκτη που μπαίνει σε αυτό το δωμάτιο και βλέπει έναν αποστεωμένο τρελάρα που φορά μάσκα αερίων να αιωρείται στη μέση του και να του περιγράφει τον χαρακτήρα του. Και πάνω που τελειώνει αυτό το cutscene, και σκέφτεται πως «ήρθε η ώρα να παλέψουμε», μαυρίζει η οθόνη του -ενώ οι ήχοι που (συνεχίζει να) ακούει από την τηλεόρασή του, του αποκαλύπτουν πως τρώει απίστευτα πολύ ξύλο! Και όταν τελικά η όρασή του επανέρχεται, προσπαθεί απεγνωσμένα να πετύχει τον εχθρό του, βρίσκοντας όμως πως αυτός βρίσκεται πάντα ένα βήμα πιο μπροστά κι ένα βήμα πιο πέρα από εκεί που φτάνει. Φανταστείτε την απογοήτευση αυτού του παίκτη, που έχει φτάσει ως εδώ και ξαφνικά είναι ανεπαρκής. Φανταστείτε την απόγνωσή του, που όσο κι αν προσπαθεί, τίποτα από αυτά που δοκιμάζει δεν είναι αποτελεσματικό ενάντια σε αυτόν τον εχθρό!

Και αφού φανταστήκατε όλα αυτά, φανταστείτε τέλος την απέραντη ικανοποίηση αυτού του παίκτη όταν ανακαλύπτει το τέχνασμα (που σαφώς δεν πρόκειται να αποκαλύψω εδώ) που αποτρέπει τον Mantis από το να διαβάζει το μυαλό του, και φανταστείτε τον παίκτη τώρα να περιμένει υπομονετικά να ξεμαυρίσει η οθόνη του, γιατί γνωρίζει πως μόλις ξανα-αποκτήσει την όρασή του, θα έχει την εκδίκησή του.

Φανταστείτε όλα αυτά, και μετά πείτε μου, αν μπορεί να δώσει αντίστοιχη εμπειρία μια ταινία ή ένα βιβλίο.

6 Σχόλια

  1. Το καλύτερό σου post μέχρι στιγμής. Πραγματικά άψογο! Φαντάσου μόνο ότι δεν έχω παίξει τίποτα από τα προαναφερθέντα….και τώρα θέλω να τα παίξω όλα.

  2. Πολλά χρόνια τώρα, λέω για το πόσο πασιφανές οφείλει να είναι ότι games are art. Το μόνο πρόβλημα στο να το ‘δεχτεί’ αυτό ο κόσμος είναι ότι πρόκειται για πολύ καινούρια τέχνη, και ο κινηματογράφος π.χ. έπρεπε να περάσει ο 2ος παγκόσμιος και να δουν πολλές ταινίες μαζεμένες κάτι φλώροι γάλλοι για να αρχίσει να το παίρνει ο κόσμος στα σοβαρά…

    Αλλά με βρίσκεις πολύ σύμφωνη, αυτή τη στιγμή, όσον αφορά το σύγχρονο κύμα του interactive storytelling (read: gaming), με την παρουσίασή σου. Αν και, ε, αν την έκανα εγώ, θα έβαζα #1 το HL2. Αν και το 1 ‘άλλαξε το gaming’ λίιιγο περισσότερο, στην εποχή του. Α, και θα έβαζα κάποια αναφορά στο (ουσιαστικά νεκρό πλέον) adventure gaming των ’90s. But that’s just me.

    Σε κάθε περίπτωση, υπέροχο post, kudos.

  3. @skarab: Thank you, fine reader!🙂
    Και ναι, συνιστώ ανεπιφύλακτα και τα πέντε παραπάνω παιχνίδια, και σε σένα και στον οποιονδήποτε.

    @Mel: συμφωνώ στα περί games are art. Για τις επιλογές μου τώρα, πρόκειται για παιχνίδια που πιστεύω προσωπικά πως έθεσαν σημαντικά θεμέλια για την εξέλιξη της αφήγησης μέσω παιχνιδιών, γι’αυτό και δεν έβαλα ας πούμε το HL2 (αν και το αναφέρω μέσα στο post) γιατί ουσιαστικά χτίζει στα θεμέλια που έβαλε ο προκάτοχός του, και παρ’ότι είναι πολύ πιο πετυχημένο σε αυτό δεν εισάγει κάτι που να μην έχουμε ξαναδεί -η πρωτοτυπία του βρίσκεται στην (πρωτοφανή, αναμφίβολα) αποτελεσματικότητα με την οποία τα εκμεταλλεύεται. Anyway, προφανώς ο καθείς μας έχει τις δικές του λίστες και τις δικές του προτιμήσεις, γι’αυτό και φρόντισα να τονίσω όσο μπορούσα ότι τα παραπάνω είναι απλώς η άποψή μου, τίποτε παραπάνω.

  4. Αυτό το ποστ σου θα με βάλει (πάλι) σε έξοδα…Λυπήσου με!! :p

    Πάντως για τώρα, θέλω να απολαύσω λίγο περισσότερο το KotoR [ναι, ο συγγραφεύς αυτού εδώ του blog μου το σύστησε] και αργότερα θα επανέλθω να συμβουλευτώ το ποστ σου, για ένα ακόμα παιχνιδάκι!

  5. ‘Οντως, είναι εντελώς προσωπικές οι λίστες αυτές, και έχεις και αναφορές σε πράγματα ‘της δικής μου λίστας’ σε φάσεις. Αλλά, ναι, σύμφωνα με το επιχείρημά σου για το HL2, θα έπρεπε να βάλεις το KotOR αντί για το Jade Empire, που εμένα μου φάνηκε (όσο κι αν το λάτρεψα) ότι ήταν ένα KotOR with an Eastern twist – αντί για SW. Θεωρώ, δηλαδή, ότι υπήρχαν πολύ μεγαλύτερες ειδοποιείς διαφορές ανάμεσα στο HL και το HL2 (που στη ‘δική μου λίστα’ απλά θα έπιαναν 2 θέσεις, γιατί έκαναν και τα δύο παπάδες για την εποχή τους, πιστεύω, στον τομέα του gaming), απ’ ό,τι σ’ εκείνα τα δύο. Ο καθένας με τις απόψεις του, πάντα, βέβαια.

    …Δεν πειράζει, όμως. Τουλάχιστον, από HL2 gang, είχες το Portal😉

  6. 2 Χαρακτηρες? Ξεχνας τα turrets, τον Doug Rattman, τον Cave Johnson.. Το Portal εχει πολους χαρακτηρες και ιστορια… Ποσο μαλλον το Portal 2..

Σχολιάστε

Εισάγετε τα παρακάτω στοιχεία ή επιλέξτε ένα εικονίδιο για να συνδεθείτε:

Λογότυπο WordPress.com

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό WordPress.com. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Twitter

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Twitter. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Facebook

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Facebook. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Google+

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Google+. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Σύνδεση με %s

Αρέσει σε %d bloggers: